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HitWindow

Ball.HitWindow

Fenêtre de frappe du Skill Kit : le client signale un contact, le serveur le revalide (cône, portée, type).

Action qui peut attendre. La suite blanche part plus tard, quand l'attente est finie.

Le fil blanc est l'ordre. Le fil bleu est une valeur. Un fil bleu gagne sur le défaut.

Chaque passage consomme 3 dans le budget d'exécution (le défaut est 1).

Exemple​

Le même bloc, écrit dans la vue Code. Les nombres et les textes sont des valeurs de départ du module, à changer.

on cast {
Ball.HitWindow(player = caster, mode = "ball", range = 180, cone = 40)
}

La grammaire complète est dans Exemples.

Entrées​

Sur le grapheInterneTypeDéfautNotes
départexecflux
joueurplayerjoueur
ciblemodetexteplayerécrit dans le bloc, choix: ball, player, any
portéerangenombre180de 16 à 2000
angleconenombre40de 5 à 180
duréedurationnombre0.4de 0.05 à 3

Sorties​

Sur le grapheInterneTypeDéfautNotes
suitethenflux
touchehitflux
cibletargetentité
ratémissflux

Détail​

  • départ (exec). Le fil blanc arrive ici. C'est l'ordre: sans ce fil, le bloc ne démarre pas.
  • joueur (player, joueur). Relie un fil bleu.
  • cible (mode, texte). Tu l'écris dans le bloc. Un fil ne peut pas la remplacer. Défaut: player. Valeurs prévues: ball, player, any.
  • portée (range, nombre). Sans fil bleu, le défaut est utilisé. Défaut: 180. Borné de 16 à 2000.
  • angle (cone, nombre). Sans fil bleu, le défaut est utilisé. Défaut: 40. Borné de 5 à 180.
  • durée (duration, nombre). Sans fil bleu, le défaut est utilisé. Défaut: 0.4. Borné de 0.05 à 3.
  • suite (then). Sors d'ici en fil blanc pour enchaîner un autre bloc.
  • touche (hit). Sors d'ici en fil blanc pour enchaîner un autre bloc.
  • cible (target, entité). Relie un fil bleu.
  • raté (miss). Sors d'ici en fil blanc pour enchaîner un autre bloc.