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SprintRamp

Movement.SprintRamp

Pendant 'duration' : tant que Maj est tenu, la vitesse de course monte de 'from' à 'to' (mode course du gamemode). lockSide empêche les pas de côté (prédit). 'stop' arrête l'effet ; 'finished' part à la fin de la durée dans tous les cas.

Action qui peut attendre. La suite blanche part plus tard, quand l'attente est finie.

Le fil blanc est l'ordre. Le fil bleu est une valeur. Un fil bleu gagne sur le défaut.

Exemple​

Le même bloc, écrit dans la vue Code. Les nombres et les textes sont des valeurs de départ du module, à changer.

on cast {
Movement.SprintRamp(player = caster, from = 400, to = 700, duration = 3)
}

La grammaire complète est dans Exemples.

Entrées​

Sur le grapheInterneTypeDéfautNotes
départexecflux
stopstopflux
joueurplayerjoueur
fromfromnombre400de 1 à 3000
totonombre700de 1 à 3000
duréedurationnombre3de 0.05 à …
lockSidelockSideoui/nonnon
runModerunModeoui/nonoui

Sorties​

Sur le grapheInterneTypeDéfautNotes
suitethenflux
finifinishedflux

Détail​

  • départ (exec). Le fil blanc arrive ici. C'est l'ordre: sans ce fil, le bloc ne démarre pas.
  • stop (stop). Le fil blanc arrive ici. C'est l'ordre: sans ce fil, le bloc ne démarre pas.
  • joueur (player, joueur). Relie un fil bleu.
  • from (from, nombre). Sans fil bleu, le défaut est utilisé. Défaut: 400. Borné de 1 à 3000.
  • to (to, nombre). Sans fil bleu, le défaut est utilisé. Défaut: 700. Borné de 1 à 3000.
  • durée (duration, nombre). Sans fil bleu, le défaut est utilisé. Défaut: 3. Borné de 0.05 à ….
  • lockSide (lockSide, oui/non). Sans fil bleu, le défaut est utilisé. Défaut: non.
  • runMode (runMode, oui/non). Sans fil bleu, le défaut est utilisé. Défaut: oui.
  • suite (then). Sors d'ici en fil blanc pour enchaîner un autre bloc.
  • fini (finished). Sors d'ici en fil blanc pour enchaîner un autre bloc.